Invisible Sun e a promessa de um novo jeito de jogar RPG | Judão

Monte Cook Games anuncia novo jogo, com foco na interpretação, na profundidade dos personagens e principalmente na dificuldade que é reunir um grupo nos dias de hoje

Talvez uma das músicas mais SOTURNAS e sombrias do The Police, o single Invisible Sun, de 1981, tem um quê de crítica social/política, falando sobre alguém que não quer passar o resto da vida no inferno, olhando para as paredes de uma prisão. Alguém que tem a esperança de que exista um sol invisível, aquele que aquece a todos e ajuda a dar esperança quando o dia acaba. Em resumo, um mundo fora do nosso mundo.

Este conceito lembra um pouco o do RPG Invisible Sun, nova criação da Monte Cook Games anunciada oficialmente durante a última GenCon, que rolou entre os dias 4 e 7 de agosto, em Indianápolis. “Você vive sonhando com escapar, mas não sabe do que e nem para onde?”, diz uma das enigmáticas frases do material de divulgação.

Essencialmente estamos falando de um jogo no qual o mundo real são apenas sombras, que nada disso que a gente vive é a verdade. Existem segredos além do mundo que a gente vê todos os dias, um mundo no qual os sonhos são verdade e a magia é que dá forma à tudo, onde tudo que você pensava que era impossível pode acontecer. A ambientação é descrita como sendo “fantasia surreal”, na qual personagens mágicos com poderes incríveis lutam para descobrir os segredos da existência no mundo “real”, chamado Actuality.

Demônios, fantasmas e várias outras paradas esquisitas estão no RPG, além de rolar diversas criaturas de luz, como os anjos.

Este é um lugar repleto de demônios, fantasmas e um monte de outras paradas esquisitas, mas que tem ao mesmo tempo diversas criaturas de luz como anjos e seres constantemente mudando de forma chamados Elderbrin. Os veteranos de guerra ficam em silêncio e não falam sobre suas experiências, mas é sabido que a cidade central de Satyrine ainda carrega as feridas que armas de puro ódio impedem de curar. Demônios sem alma tramam na escuridão, fazendo barganhas em troca de pedaços de alma para conseguir fazer suas magias. Os jogadores serão magos e feiticeiros chamados vislae – e como eles utilizam sua magia (soltando feitiços, criando objetos de grande poder, interagindo com seres de outros mundos) é problema deles. O ponto é que eles terão que descobrir os segredos e os feitiços certos para poder fazer a diferença no mundo.

A luz do sol invisível é que ilumina os segredos neste universo inspirado na obra de autores como Grant Morrison (em especial, por seu trabalho em Os Invisíveis), Philip K. Dick e China Miéville (inglês de A Cidade e a Cidade).

“Uma revolução no jeito que jogamos RPGs”, é o que diz sem modéstia o vídeo oficial de divulgação, repleto de adjetivos como “adulto”, “imaginativo”, “sofisticado” e “intrincado”. E pra completar: “é um jogo desafiador, não porque é difícil de jogar (porque não é) mas sim porque é profundo. Não é para todo mundo, mas para aqueles que querem algo exuberante e inteligente. É aquilo que vocês sempre estiveram esperando”. Uau, hein? Dá para dizer, portanto, que as expectativas dos jogadores foram na estratosfera.

Depois do anúncio no evento, a MCG colocou no ar o site Path of Suns e a conta no Twitter, que iam liberando aos poucos uma série de pequenos áudios misteriosos que abordavam elementos relacionados ao jogo, além de oferecer coordenadas geográficas de lugar nos EUA onde estariam objetos misteriosos que também fazem sentido para a trama. Finalmente, nesta segunda-feira (15), a editora colocou no ar a campanha de financiamento coletivo de Invisible Sun, seguindo uma trilha de sucesso já realizada com os agora cultuados Numenera e The Strange.

Por falar nos dois, aliás, a jogabilidade não rola necessariamente via Cypher System, o sistema que a empresa vinha usado tradicionalmente até então, apesar de poder ser adaptável a ele. A grande sacada de Invisible Sun acaba sendo justamente a compreensão de que vivemos num mundo diferente daquele no qual um bando de moleques começaram a jogar Dungeons & Dragons. “Sabemos como é difícil reunir sempre um grupo para jogar regularmente”, dizem os organizadores do Kickstarter, em comunicado oficial.

“Tem emprego, tem família, tem todos os outros compromissos no meio do caminho. Criamos uma dinâmica para ajudar a lidar com jogadores que não puderam vir, para ajudar a jogar online também, para permitir que certos jogadores tenham sessões solo. Nossa intenção é que Invisible Sun funcione como um jogo que encoraja os jogadores a jogarem também fora da mesa, dando recompensas para quem o faz. Não é apenas uma mesa de jogo. Não é apenas aquele hack-and-slash de sempre. É algo diferente”.

Invisible SunEssencialmente, existem mecânicas que permitem que um jogador se encontre com o mestre, fisicamente ou não, para trabalhar em histórias-paralelas ou flashbacks, que ajudam a desenvolver melhor o seu personagem, fazendo com que ele tenha características mais profundas e, portanto, cresça de um jeito que privilegia mais o roleplaying do que os pontos de bônus que a mecânica tradicional de jogo garantiria depois de uma quantidade X de sessões. “A descrição da casa na qual o personagem mora é tão importante quanto seus atributos e habilidades na planilha. As escolhas dos personagens são o que move tudo”, explicam eles.

Além dos dados, o jogo vai fazer bastante uso de um conjunto de 60 cards chamado Sooth Deck, utilizados no tabuleiro batizado de Path of Suns. Colocar uma das cartas em um dos sóis no caminho afeta diretamente o jogo de maneiras que podem ser benéficas ou terríveis, ajudando a representar a volatilidade da magia (por mais que a decisão final de como aquilo vai ser interpretado ao longo da história ainda seja do mestre). Os efeitos podem ser de curta ou longa duração – e aqueles que vão permanecer acabam sendo acompanhados por um monólito assustador que fica ali, plantado em pleno tabuleiro. A ideia é que o deck de cartas seja o melhor amigo do mestre.

Outro amigão do mestre é o aplicativo de Invisible Sun, tanto para browser quanto para smartphone, tablet e afins. A ideia é que ele ofereça tudo que o mestre precisa, incluindo uma versão atualizada da situação das cartas e do tabuleiro, para que ele possa rodar uma sessão rápida de meia-hora num café com aquele jogador que arrumou uma brecha na agenda. E dá até para usar o dito cujo para criar uma interação virtual, quando não puderem se encontrar pessoalmente, oferecendo uma plataforma oficial e com acesso a todos os elementos do jogo para consulta, substituindo um Skype da vida.

Invisible Sun terá quatro livros: The Key, The Gate, The Path e The Way.

Invisible Sun não é apenas um livro – mas quatro: The Key, The Gate, The Path e The Way. Além de todas as informações sobre ambientação e regras que você precisa pra jogar, eles oferecem alguns códigos, quebra-cabeças e mistérios a serem solucionados para tornar a experiência ainda mais divertida. A parada toda dos “segredos” não rola apenas na história do jogo, mas em todos os materiais, aliás. A Monte Cook Games recomenda que todos os jogadores e o próprio mestre fiquem de olho nos materiais físicos e eletrônicos para encontrar mais respostas que podem fazer com que as sessões se transformem em algo completamente diferente. E o que não falta é material pra fuçar: os quatro livros, o tabuleiro, os dados de 10 lados, o deck e o monólito vêm dentro de um cubo negro, junto com cards de feitiços e artefatos, tokens, mapas, grimórios, marcados de livros, fichas de personagem pré-montadas e até o chamado medalhão do sol.

Óbvio que a parada é linda, mas também não é das mais baratas. Por isso mesmo, rola até um plano dentro do financiamento coletivo que incentiva a comprar o seu pacotão de Invisible Sun em grupo, mestre e jogadores fazendo a boa e velha vaquinha. Diferentes pacotes de compras dão direito também a uma cópia digital das regras e do material de ambientação e ainda à cobiçada Directed Campaign. Do que se trata? Ao longo de 12 meses, você receberá material de suporte enviado pelo próprio Monte Cook, em pessoa, algumas vezes via eletrônica, algumas vezes fisicamente. Serão props, dicas de campanha, sugestões de aventuras, tudo para que o Monte se torne praticamente o treinador pessoal do mestre. Pelo menos esta é a promessa. ;)