Journey: a obra-prima dos games indie no século XXI | Judão

Só joga AAA e torce o nariz pra simplicidade dos indies? Então TOMAÍ a melhor porta de entrada pruma mudança de perspectiva

Se existe uma fórmula para se provocar emoções com a simples combinação de música e belas imagens, Journey a tem. O game indie, criado pela thatgamecompany e lançado em 2012 em parceria com a Playstation Network, não é só um deleite visual sem precedentes, com uma arte que equilibra minimalismo com os mais diversos e ricos detalhes. É, também, um elaborado ensaio sobre as relações humanas, embalado numa trilha sonora que te pega no colo e te conduz pela tal... jornada. ;)

Sem qualquer sombra de diálogo (exceto por uma nota musical que é, além de pular e ocasionalmente PLANAR, sua única ação possível), o game apresenta seu avatar, uma figura com longas vestes vermelhas, que encontra-se numa enorme duna. Em seu horizonte, há uma gigantesca montanha, a qual você precisa alcançar passando por enormes ruínas e antigos perigos saídos do que parece ter sido uma próspera civilização – e é sua tarefa descobrir, das mais variadas e intuitivas formas possíveis, como isso aconteceu.

Com a tal notinha musical, você é capaz de dar uma vida momentânea a enormes pedaços de pano com os quais cruza pelo caminho. Uma vez animados, eles indicam por onde seguir, o conduzem por trilhas ou conferem uma maior capacidade de planar ao protagonista (habilidade ligada diretamente ao tamanho duma ~capinha que suas vestes têm – esta mesma que vai, ao longo da jornada, crescendo, conforme se encontram determinados itens colecionáveis).

Dessa forma, Journey pega uma premissa que, na mão dum grande estúdio, facilmente viraria um hack’n’slack sangrento ou um stealth cheio de ação, e faz dele um jogo de puzzle. Mas não só isso! ;)

On line, Journey assume sua forma final e mostra por que mereceu oito D.I.C.E. Awards (incluindo Game do Ano, honraria que recebeu também de veículos de mídia especializados, como IGN e Gamespot), entre outras premiações. Também por meio da notinha musical, você é capaz de se comunicar de forma rudimentar com outros jogadores (caso se encontre com algum, claro), que podem auxiliá-lo e acompanhá-lo por toda a trajetória.

“Nosso foco para Journey foi fazer o jogador se sentir pequeno, se sentir maravilhado, para que quando ele cruzasse com outro no ambiente on-line, ao invés de pensar ‘como vou usar minha arma nele’, ele sentisse uma conexão”, explica Jenova Chen, o diretor criativo da thatgamecompany, ao Fast Company.

Para isso, os caras pegaram a Jornada do Herói, aquela mesma, manjadíssima do cinema, e estruturaram o game em três atos que narram, TAMBÉM como praticamente todo filme, uma mudança no personagem. “Você pega dois jogadores que vão passar, juntos, pela transformação da vida”, diz Chen. Imagina que poderoso este conceito, bicho!

O game não só é bem-sucedido EM CHEIO nesse objetivo, como ainda estoura a boca do balão em aspectos, inicialmente, ~complementares a tudo isso. Lá em cima, quando mencionei a música do jogo, não tava enchendo a bola da parada de graça não. Construída para ser como uma única enorme música-tema, que muda conforme pede o tom do momento no jogo, a trilha sonora foi composta por Austin Wintory, parceiro de longa data da thatgamecompany, que faturou uma indicação ao Grammy pelo trampo.

Sim, uma trilha sonora de game indie foi parar no Grammy. Segura essa, cara. :D

Os cenários, na pegada de “menos é mais”, são trazidos à vida com jogos de cores de encher os olhos, que servem diretamente às experiências vividas no game e, duma forma primitiva, conversam diretamente com nosso CORE emocional, transmitindo exatamente o que Chen e toda a equipe criativa queriam. Vai por mim, deslizar na areia NUNCA foi tão lindo, excitante e emocionante, num game. Ou filme. Ou QUALQUER coisa.

Joguei Journey uma só vez na vida, numa única sentada, no que deveria ter sido um passatempo de 30 minutos. Com as mãos no controle de PS4 dum amigo, mergulhei naquele magnífico universo digital e só voltei três horas depois, história terminada, com lágrimas nos olhos. Sem uma única palavra dita, aquele game me atingiu duma forma que raros filmes, livros e JOGUINHOS conseguiram. A jornada digital valeu pruma jornada da vida. Saí mudado.

Não foi à toa que, encomendado pela Playstation com um prazo de um ano, depois de outros dois indies da thatgamecompany lançados pela companhia (Flow e Flower), Journey acabou entrando num DEVELOPMENT HELL que o atrasou em mais de três anos, aumentando uma equipe de sete para dezoito funcionários e mergulhando a desenvolvedora, acredite, na falência.

Obras-primas costumam requerer sacrifícios. E Journey é, sem dúvidas, uma delas.