The Strange: uma ambientação de RPG com infinitas possibilidades | Judão

Nova criação de Monte Cook, conhecido por seu trabalho com D&D, chega ao Brasil trazendo o seu complexo (e divertido) conceito de múltiplos universos paralelos

“Olha, eu não sei se isso é realmente verdade”, foi o que me disse, com toda a modéstia do mundo, o designer de jogos Monte Cook, talvez um dos nomes mais conhecidos do atual mercado de jogos de interpretação, a respeito da fama que construiu. A palavra “fama” parecia incomodá-lo. Isso foi lá em 2003, ainda para o finado site A-ARCA (aquele com tracinho). “Eu imagino que se você entrar numa loja especializada em jogos e RPG e mencionar meu nome, muitos sequer saberão quem sou eu. Se eu fiz um nome, uma reputação, espero que ela esteja ligada à qualidade”.

Bom, a parte do “muitos sequer saberão quem sou eu” é uma mentira deslavada – porque grande parte dos jogadores veteranos sabem bem quem é um dos principais responsáveis pela terceira edição do Dungeons & Dragons, por exemplo. Mas sobre a reputação ligada à qualidade, Cook talvez tenha um bom fundo de razão. Depois de duas passagens pela Wizards of The Coast e de uma primeira tentativa frustrada de ter sua própria empresa (a Malhavoc Press, que lançou Arcana Unearthed e Ptolus, entre outros títulos), ele agora está investindo pra valer em lançamentos autorais na sua Monte Cook Games. E sempre impulsionado pela força dos fãs, via financiamento coletivo.

Catapultado pelo esmagador sucesso de Numenera, cenário pós-apocalíptico elogiado pelos fãs e premiado pela crítica (considerado até por muitos como o grande RPG contemporâneo até o momento), Cook tentou mais uma vez e, em 2013, colocou no ar uma campanha via Kickstarter para financiar a mirabolante ideia por trás de The Strange, escrito ao lado do amigo Bruce Cordell, outro EGRESSO da época de D&D. Deu certo.

Um ano depois, foi a vez dos brasileiros da New Order Editora meterem as caras no Catarse, com o objetivo de tentar trazer The Strange para cá. Os cerca de R$ 12.000 a mais na meta originalmente traçada de R$ 40.000 indicam que os mestres e jogadores daqui pareciam bem interessados em saber qual é a deste tal de The Strange – que, segundo consta, é o RPG que oficialmente te permite jogar qualquer outro tipo de RPG.

TheStrange_04“Uma civilização alienígena extremamente avançada e desconhecida construiu um imenso mecanismo que PERMEIA o universo. Esse engenho, que utiliza Energia Escura, é capaz de gerar infinitos bolsões de realidade: chamemos de dimensões paralelas, realidades alternativas, planos de existência ou, como é conceituado na ambientação, RECURSÕES”, explica um dos donos da New Order, Alexandre Seba.

“Essas recursões existem e evoluem, se transformam e progridem por conta própria. Mas diferente da nossa realidade, nem tudo nas recursões obedece aos padrões do que entendemos como normalidade: em algumas as leis naturais são subvertidas, em outras a magia ou o psiquismo funcionam e em outras ainda a realidade é totalmente diferente do que concebemos”. Trocando em miúdos, eis a graça principal de The Strange enquanto ambientação: você faz o que você quiser dentro das recursões. O mestre cria o cenário que bem entender – e tá tudo bem assim. Enquanto algumas recursões podem se referir a períodos históricos – Idade Média, Segunda Guerra Mundial, Roma Antiga ou o Renascimento – sendo cópias perfeitas outras têm a cronologia alterada: a Alemanha venceu a Segunda Guerra? O Império Romano rola até o século XXI? A China invadiu e conquistou a Europa medieval? Vale tudo. “Infinitas realidades, existem infinitas possibilidades, cada uma mais estranha do que a anterior”, brinca Seba.

Com The Strange, dá pra ir ainda mais longe, pois existem recursões moldadas pela imaginação, dando origem a mundos inspirados por livros, filmes e outras obras de ficção. Vamos lá para a Terra Média de Tolkien, para a Londres de Sherlock Holmes ou para a galáxia muito distante de Star Wars. “Os jogadores assumem o papel de indivíduos que aprenderam a viajar através dessas recursões e explorar as diferentes possibilidades que elas oferecem. Um explorador pode visitar o Japão feudal e enfrentar ninjas um dia, lutar contra invasores saxões ao lado dos Cavaleiros da Távola Redonda em outro e ainda encontrar tempo para conhecer algum planeta distante”, conta ele.

Essencialmente, portanto, The Strange é ficção científica. Ou, pelo menos, parte daí. Mas dá pra inserir o gênero que o narrador bem entender. Romance de capa e espada? Basta apresentar uma Recursão baseada nos Três Mosqueteiros. Tá com saudades de D&D? Que tal criar uma recursão de fantasia medieval? Uma recursão pode ser até uma cópia perfeita de Vampiro: A Máscara, um mundo meio gótico-sobrenatural, caso você seja daqueles tiozinhos eternamente saudosos do Mundo das Trevas da White Wolf.

Toda esta maleabilidade, defende Seba, permite que o narrador coloque em sua campanha aquilo que bem desejar e possa alterar o rumo dela completamente na semana seguinte caso não fique satisfeito. “Tanto veteranos quanto iniciantes vão encontrar algo interessante em The Strange, descobrindo-se ao mesmo tempo desafiados e compelidos a construir suas próprias recursões”.

Obviamente que viajar de recursão em recursão não seria algo, assim, tão livre, leve e solto, tão na boa. Existem indivíduos que se dedicam a estudar e preservar as recursões, impedir que pessoas inescrupulosas retirem delas e transportem para o mundo real objetos potencialmente perigosos ou que planejem conquistar ou se aproveitar dessas realidades em causa própria. É o caso da organização conhecida como O Acervo, que dá o tom de investigação e mistério para a base da história. Isso lembra um pouco de Doctor Who, Arquivo X ou mesmo Fringe, não? “Eu diria que a antiga série Sliders pode ajudar a entender o jogo”, sugere Seba, relembrando o excelente seriado subestimado que, exibido entre 1995 e 2000, mostrava um grupo de viajantes que “deslizavam” por universos paralelos.

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Um dos segredos para fazer The Strange funcionar bem é o seu sistema de regras, o Cypher System que Monte Cook criou originalmente para Numenera, só que com pequenos ajustes e alterações mínimas para se encaixar na ambientação. O processo de criação do personagem é simples pra caramba. Esqueça as tabelas imensas de distribuição de pontos, quase um processo matemático. Basta preencher as lacunas da frase “I am a __________ __________ who _________s.”

A primeira lacuna, o adjetivo, serve para você descrever a característica mais forte do seu personagem. Já a segunda, a que diz respeito ao substantivo, é preenchida pelo tipo de personagem – os Vectors são os guerreiros, os músculos da coisa toda; os Paradoxes são os cientistas loucos, os feiticeiros, os caras que quebram as regras da realidade; e os Spinners são os contadores de histórias, cheios de lábia, aqueles que moldam a realidade (e a versão da verdade) como bem entendem. E a terceira lacuna, o verbo, é o chamado Focus, o objetivo de vida, aquilo que o move ou aquela atividade pela qual é mais conhecido.

Óbvio que existe, pra quem sente falta, uma possibilidade de desenvolver uma planilha mais complexa, coisa e tal. Mas apenas com isso em mãos, já dá pra definir quem é o seu personagem e como seguir com ele, começando o jogo mais rápido e evitando assustar (muito) um jogador iniciante que até 10 minutos atrás não fazia ideia do que é RPG.

A partir daí, você utiliza apenas um dado de 20 lados e os jogadores fazem os testes, instruídos pelo narrador sobre como proceder. Todos os testes são baseados em um nível de dificuldade estabelecido, com atributos que podem ser utilizados para reduzir essa dificuldade e tornar as tarefas mais fáceis. Precisa dar um pulo impossível de um lado ao outro da ponte de comando de uma nave espacial? A dificuldade pode ser, sei lá, 10. Rolou o dado, conseguiu 10, você pulou. Não conseguiu, bom, você caiu, né. ;)

“Não é preciso recorrer a tabelas, miniaturas, grids de combate ou ter que encontrar regras de rodapé, tudo flui com rapidez sem, no entanto, ficar simplista ou irreal”, afirma Seba. “O sistema é bastante funcional, não demora muito até que os jogadores entendam a mecânica e consigam intuir como vai funcionar um determinado rolamento ou o que ele representa em termos de jogo”.

Na introdução de The Strange, Cook diz que quer que o livro seja apenas o começo. “Os personagens podem ir a qualquer lugar e explorar qualquer coisa. Não é apenas uma ambientação que permite que você leve suas aventuras para a sua história favorita: ela simplesmente implora por isso”.