E eis que, enfim, 7th Sea será lançado no Brasil! | JUDAO.com.br

Durante evento realizado no Rio com a participação do autor John Wick, New Order Editora anuncia que vai ficar responsável pela versão em português do cultuado RPG de piratas

No dia 1o de abril, os caras da REDERPG fizeram uma piada típica da data, anunciando que tinham passado uma rasteira nas principais editoras de RPG do mercado e iriam lançar, por conta própria, a versão em português de 7th Sea — o cultuado jogo de piratas, capa e espada, de 1999. Quando os leitores sacaram que era sacanagem, o clima foi de mágoa suprema, já que sempre rolou um sonho de ver a obra da Alderac Entertainment Group (que, em 2015, teve os direitos oficialmente transferidos para a John Wick Presents, do criador do jogo) nas mesas por aqui.

Acelera a cena pra Agosto, mais especificamente dia 21, quando John Wick em pessoa foi um dos convidados do Diversão Offline, evento de RPG/jogos de tabuleiro que rolou no Rio de Janeiro. E o cara, que também liderou o time que criou o clássico Legend of the Five Rings, deu uma passada pelo estande da New Order Editora para anunciar que, SIM, SIM, seu bando de rufiões, 7th Sea vai REALMENTE sair em português. :)

Assim como o próprio Wick fez no começo do ano, a New Order vai lançar a segunda edição do jogo via financiamento coletivo, com regras revisadas e a porra toda. As datas vão ser anunciadas em breve. Assim, aproveitamos pra apresentar pra vocês do que se trata a ambientação. Vá entrando no clima e lembre-se que “somos todos piratas, audazes e temerários, terríveis e sanguinários... somos os donos do mar!”.

ATUALIZADO! O texto abaixo é de autoria de Marcelo Telles e foi originalmente publicado na REDERPG e gentilmente cedido ao JUDÃO para ajudar a ambientar o que é o universo de 7th Sea. Originalmente, o texto havia sido publicado sem esses créditos e, por isso, pedimos desculpas aos leitores e ao autor original do texto.

O mundo do continente de Théah é uma versão da Terra do século XVII, com intrépidos piratas, galantes mosqueteiros, intrigas palacianas e todos os maravilhosos clichês dos mais famosos romances e filmes de capa e espada.

Mas há também magia, monstros, mortos-vivos, artefatos mágicos, ruínas de uma antiga civilização e todos os outros lugares comuns dos cenários clássicos de fantasia. Só que tudo muito bem colocado e de uma forma que permite ao mestre do jogo tanto poder enfatizar o lado capa e espada, quanto o lado fantasia clássica ou usar os dois ao mesmo tempo.

Não é apenas força de expressão quando dizemos que Théah é uma versão da Europa do século XVII: o próprio mapa de Théah é uma distorção da Eurásia. Temos no cenário versões das principais potências da época: Montaigne (França), nação com o seu “Imperador-Sol” Leon e os seus mosqueteiros (uma versão de Luis XIV); Castille (Espanha), nação enfraquecida pela guerra com Montaigne, onde o poder político reside nas mãos da Igreja; Avalon (Inglaterra), com sua amada rainha Elaine e os seus corsários (fraca versão de Elisabeth I); Vodacce (Itália), com os seus poderosos príncipes-mercadores que tramam um contra o outro; Eisen (Alemanha), uma nação que foi devastada e dividida pela guerra civil e cujo poder é o metal mágico Dracheneisen; Vendel (mistura de Países Baixos e Liga Hanseática com os países nórdicos), onde a poderosa Liga dos comerciantes impõe sua supremacia aos tradicionalistas Vestenmannavnjar; e Ussura (Rússia), onde o Gaius (versão de Czar) é sempre escolhido pela entidade Matushka (versão da Baba Yaga).

Igual ao sistema de vampiro?

O sistema de jogo do 7th Sea é baseado no sistema do outro RPG premiado da AEG, o Legend of the Five Rings. Os testes das ações são feitos usando-se dados de 10 faces (D10), sendo que a quantidade de dados a serem rolados em um teste é determinado pela soma do valor do atributo com o valor da habilidade usados na ação, que em 7th Sea se chamam Trait (característica) e Knack (aptidão), respectivamente. Um princípio bastante conhecido nosso por causa do sistema Storyteller do Vampiro, a Máscara. Mas a semelhança acaba aí.

O grande pulo do gato do sistema da Alderac é que, ao invés de quantidade de sucessos pelo resultado de cada dado, os resultados dos dados são SOMADOS e comparados contra uma determinada dificuldade (chamada de “target number”, número alvo), em uma escala que varia de 5 em 5, sendo 15 a dificuldade média padrão. Esta simples mecânica de somar os resultados acaba com todos os problemas probabilísticos que os sistemas que usam pilha de dados possuem.

7thSea_037th Sea é um jogo assumidamente cinematográfico, onde os personagens dos jogadores são os heróis e nos filmes de capa e espada os heróis NUNCA falham: logo, não há falha crítica em 7th Sea. E o mais importante e que permite aos personagens dos jogadores fazerem proezas extraordinárias como as dos filmes: a cada dado rolado que obtiver o resultado 10 (zero no d10), o valor 10 é somado ao total obtido no teste e o dado é rolado novamente, sendo o novo resultado adicionado ao total. Caso o novo resultado seja novamente 10, novamente é somado e depois rolado e assim por diante, enquanto houver resultados 10!

Para que a coisa não fique muito fácil, é considerada para a soma dos resultados apenas uma quantidade de dados igual ao valor do Trait usado na ação. Por exemplo: se em determinado teste o jogador for rolar 5 dados, sendo 3 pelo valor do Trait e 2 pelo valor do Knack do personagem, ele irá somar apenas os 3 maiores resultados, porque o Trait usado pelo personagem que tentou a ação tem este valor. Caso o jogador tenha muita sorte e obtenha quatro resultados 10, infelizmente ele terá que ignorar um deles e só poderá somar e rolar novamente três dos dados com resultado 10.

São cinco os Traits: Brawn (constituição, força física e resistência), Finesse (velocidade, destreza e agilidade), Resolve (força de vontade e determinação), Wits (inteligência, charme e velocidade de raciocínio) e Panache. Este último seria aquele “algo a mais” que diferencia seu Herói das outras pessoas; “um certo estilo único que é difícil de definir, mas fácil de ver”; e também indica quantas ações o personagem pode fazer por round de combate.

Já os Knacks (aptidões, as habilidades em 7th Sea) são agrupados em grupos chamados Skills (perícias). Cada Skill possui vários Knacks. Por exemplo: o Skill Faca possui os Knacks Atacar, Aparar e Arremessar.

Há também o Drama Dice (Dado Dramático), que funciona no 7th Sea como uma espécie de “pontos heroicos” como existe em outros jogos, do tipo que podem modificar o desenrolar de uma ação ou mesmo de uma cena e que são usados tanto por jogadores quanto pelo mestre do jogo.

Outro aspecto original de 7th Sea é que existem três tipos de personagens: os Heróis (personagens dos jogadores) e suas contrapartes, os Vilões (os grandes oponentes controlados pelo mestre); os Henchmen, NPCs que são os “braços-direitos” dos Heróis e dos Vilões; e por fim os Blutes, os capangas que são contratado aos montes pelos Vilões para enfrentar os Heróis. Enquanto Heróis e Vilões se equivalem, os Henchmen dão apenas um pouco de trabalho em uma luta e os Blutes são aqueles capangas derrotados aos montes pelos Heróis, bastando acertar para derrubar de vez um deles. Aliás, no sistema de combate do 7th Sea, um Herói é capaz de liquidar alguns Blutes de uma só vez com apenas um único golpe de sua espada!

Espadachins e Feitceiros

Os personagens são construídos com pontos e um personagem inicial é feito com 100 pontos. A única limitação que existe é que os personagens dos jogadores são Heróis. Não importa se são temidos piratas ou apenas têm o hábito de “ignorar as leis”: todos são heróis e TÊM que agir como tal.

Com os pontos compra-se os Traits, Vantagens, Skills, Knacks, Antecedentes e Arcana. Notem que não há desvantagens: heróis de filmes de capa e espada não são feios, caolhos, mancos, etc. As Vantagens são aqueles aspectos que distinguem ainda mais o Herói das pessoas comuns, como ter um Patrono, ser belo, ter hierarquia militar, etc.

Todo Skill possui Knacks básicos e, na maioria das vezes, alguns avançados. Ao comprar um Skill – que é muito barato, custando apenas dois pontos – o personagem ganha automaticamente 1 rank em cada Knack básico deste Skill. Posteriormente ele pode gastar mais pontos para aumentar os básicos e/ou comprar os Knacks avançados deste mesmo Skill.

Os Antecedentes são aspectos que marcaram a história pregressa do personagem. Sempre que em um jogo o Antecedente de um personagem se tornar o foco da aventura, este personagem receberá pontos extras de experiência. Naturalmente muitos Antecedentes são perigosos…

A Arcana é um aspecto da personalidade do personagem que o domina e pode ser positivo ou negativo. Quando positivo se chama Virtude e custa 10 pontos, quando negativo se chama Hubris e concede 10 pontos extras para serem gastos. Uma Virtude dá uma imensa vantagem em alguma situação ao personagem e é ativada pelo jogador gastando-se um Drama Dice. A Hubris é a real desvantagem que um personagem pode ter em 7th Sea, chamada também de “Defeito de Herói”. Ela é usada pelo mestre do jogo quando este quer complicar a vida do personagem e provocar mais dramaticidade em uma cena. Também é ativada gastando-se um Drama Dice, mas por parte do mestre do jogo.

Os personagens são basicamente espadachins ou feiticeiros. É a primeira escolha que o jogador tem que fazer ao criar o personagem. Com um pouco de malabarismo com os números, é possível fazer um personagem que tenha as duas capacidades, lembrando que, em 7th Sea, ser um espadachim é algo muito além de usar uma espada: é fundamental ser adepto ao menos de uma Escola de Esgrima. Cada nação tem sua Escola de Esgrima (Swordsman School) e sua Herança de Magia (Sorcerous Heritage). Nos suplementos depois lançados, apareceram mais Escolas de Esgrima, tanto das nações como das sociedades secretas.

Todas as Escolas de Esgrima possuem quatro Knacks avançados que representam as manobras que compõem o estilo de cada Escola. Todas as manobras de Esgrima conhecidas são Knacks avançados como Lunge, Riposte, Desarme, etc.

Além disso, existem três níveis de domínio da técnica de uma Escola de Esgrima que são Apprentice (aprendiz), Journeyman (expert) e Master (mestre). A cada um desses níveis em uma Escola de Esgrima, o espadachim adquire uma técnica especial desta Escola. Estes três níveis com os seus benefícios, também existem nas Heranças de Magia.

A Herança de Magia de cada país tem sua própria mecânica de jogo dentro dos princípios do sistema de 7th Sea. Esqueça Bolas de Fogo e Mísseis Mágicos: a magia em 7th Sea é sutil e perfeitamente encaixada no cenário. As principais são Glamour, dádiva das fadas para Avalon; Laerdom, a magia ancestral rúnica de Vendel; Porte, a capacidade de criar portais de Montaigne; Pyeryem, a magia transmorfa de Ussura; e por fim Sorte (pronuncia-se “sorté”), a magia que manipula a teia do Destino das Fate Witchs (Bruxas do Destino) de Vodacce. As Heranças de Magia de Castille e Eisen foram perseguidas e teoricamente destruídas, mas alguns de seus adeptos sobreviveram, tornando-as artes secretas, conhecidas e guardadas apenas por poucos.

7th Sea

Galeões com ouro de Lugar Nenhum e sistema D20

O grande defeito de 7th Sea é que não havia na ambientação o equivalente à América e África: simplesmente eles não colocaram as Colônias! O que significava que não havia nem o equivalente ao Caribe ou a Madagascar. Ou seja, a parte pirata do cenário ficou um pouco a desejar e criou a cômica pergunta entre os jogadores: “De onde vem o ouro dos galeões castillanos e o que fazem estes navios abarrotados de ouro navegando para lá e para cá?”.

A Alderac corrigiu recentemente esta “pequena falha” com o suplemento Islands of Gold: The Midnight Archipelago. Apesar desta “bola fora”, 7th Sea ainda assim é excelente. O nome é uma citação à expressão dos filmes de pirataria “navegar pelos sete mares” (navegar pelos mares conhecidos) e quer dizer “Sétimo Mar”: em 7th Sea, o “Sétimo Mar” é um mar sobrenatural, como se fosse em outro plano, que ninguém sabe ao certo como se vai parar nele, nem como se consegue de repente sair de lá. Um dos grandes mistérios desta ambientação…

7th Sea possui dois livros básicos, na tradicional divisão de Livro do Jogador e Livro do Mestre. Contudo, seguindo a tendência atual, o Livro do Mestre de 7th Sea é realmente fundamental para se mestrar: lá estão melhores expostos os detalhes do cenário, os segredos, como interpretar um Vilão, todos os NPCs mais importantes (mas sem as fichas que saíram nos suplementos), detalhes sobre a magia, regras para combates em massa e outras coisas cruciais para se mestrar bem uma aventura de capa e espada e fantasia.

Vários suplementos foram lançados, mas os que merecem destaque são os de cada Nação e os de cada Sociedade Secreta. Os de Nações variam desde os que são realmente excelentes (Vodacce e Castille), até os que valem apenas pela parte de mecânica de jogo (Montaigne) e os que demonstram que nem toda pesquisa histórica de referência foi bem feita (Avalon). Os de Sociedades Secretas têm, antes de qualquer coisa, a qualidade de adicionar novas possibilidades para a ambientação, mas nem todas são realmente boas.

Para você, que depois disso tudo, ainda não se encantou com este magnífico RPG e seu sistema fascinante, ou simplesmente seja daqueles que não se animam a aprender um novo sistema de jogo, mas até que gostariam de ver seu personagem balançando no candelabro ou descendo segurando em uma faca pela vela de um navio, uma boa notícia: a Alderac lançou a adaptação de Théah para o sistema D20!

O livro básico do cenário para o sistema d20 se chama Swashbuckling Adventures e tem a grande vantagem de ser um único livro para ser comprado (obviamente se você já tiver os três livros básicos do D&D).