Leia, com exclusividade, a introdução do primeiro livro-jogo ambientado em Tormenta, um lançamento da editora Jambô com texto de Guilherme Dei Svaldi, ilustrações de Estevan Silveira, projeto gráfico e diagramação de Daielyn Cris, capa de Caio Monteiro e edição de Leonel Caldela.
Arton é um mundo fantástico. Uma terra de reis e castelos, onde humanos andam lado a lado com elfos, anões e povos ainda mais estranhos. Onde monstros espreitam nas florestas. E onde um Panteão de vinte deuses — do honrado Khalmyr, Deus da Justiça, ao insano Nimb, Deus do Caos — se intromete a todo instante na vida dos mortais.
Para proteger o povo comum dessa bagunça toda, Arton também possui heróis. Espadachins de aluguel, magos estudiosos, ladrões astutos, devotos dos deuses. Eles estão por toda parte, enfrentando de lobos famintos e bandidos de beira de estrada a regentes corruptos e demônios de outras dimensões. Você é um desses heróis.
Você abandonou sua terra natal para partir pelo mundo em busca de aventura, fama e fortuna. Não é uma vida fácil. Muitas vezes você dorme ao relento, nas vastidões selvagens entre os reinos, com apenas as estrelas como teto. Mas não hoje. Esta noite, você está em uma hospedaria de beira de estrada, no reino de Tyrondir.
Você está tomando um caneco de cerveja no salão comunal da taverna, um espaço iluminado por tochas e ocupado por mesas de madeira, risadas de camponeses e a música de um menestrel. Enquanto bebe, você considera suas opções sobre o que fazer a seguir. Pode ir para o norte, até Cosamhir, uma bela cidade de torres de vidro espiraladas, onde mercadores pagam bem por aventureiros dispostos a escoltar suas caravanas. Pode ir para o sul, onde a fronteira com as terras dominadas pela Aliança Negra — uma horda de goblinoides liderada pelo temido Thwor Ironfist — garante que nunca falte trabalho para pessoas como você.
Ou pode sair do reino, indo até a cidade livre de Malpetrim para se juntar à luta dos rebeldes contra a opressão do Império de Tauron e suas legiões de minotauros. Seus devaneios são interrompidos quando a porta da hospedaria se abre. Junto com o vento frio da noite, que faz as tochas do salão tremeluzirem, entra um homem corpulento, de barba vasta e grisalha, vestindo armadura e capa pesada. O homem limpa a garganta e fala alto, para todos no salão ouvirem.
“O Barão Rulyn, lorde da aldeia de Vagon, convoca todos os aventureiros disponíveis para seu castelo. Um assunto que diz respeito a todos os povos livres do Reinado deve ser discutido sem demora.”
Em resposta, as pessoas apenas murmuram entre si. Você olha em volta e entende por quê. Embora a hospedaria esteja cheia, todos são plebeus, fazendeiros, artesãos. Há apenas um herói aqui, apenas uma pessoa que pode responder ao chamado. Você.
Erguendo-se da mesa, você caminha em direção ao servo de Rulyn. O homem olha-o de cima a baixo e suspira aliviado. “Graças aos deuses, pelo menos um”. Ele estende a mão em cumprimento. “Meu nome é Eudaf. Agora vamos. Tenho um cavalo extra e não temos tempo a perder!”
Vocês deixam a hospedaria e partem em um galope rápido, por uma estrada de terra batida que atravessa um bosque. Uma hora depois, o bosque se abre em uma planície e vocês chegam a seu destino. Sob a luz das estrelas, você vê a aldeia de Vagon, formada por casas de madeira e pedra, ruas apertadas e embarradas. No centro de tudo, um enorme vulto negro, pontilhado pela luz de tochas — o castelo do Barão Rulyn. Vocês cruzam os portões, desmontam e entram no castelo.
Lá, passam por corredores estreitos e sobem escadarias mais estreitas ainda, até que chegam a uma sala, onde um homem de meia-idade está debruçado sobre uma mesa repleta de mapas da região. O homem tem barba negra, espessa e bem aparada, mas suas costas estão curvadas, e seus olhos estão fundos de olheiras. Ele está usando vestes caras e uma capa forrada com pele, mas sua postura sugere que deveria estar vestindo os andrajos de um aldeão. É um homem poderoso, grande e forte, mas está abatido e terrivelmente preocupado.
Eudaf faz uma mesura, aproxima-se do Barão Rulyn e diz alguma coisa. Então, faz mais uma mesura e se retira do aposento, deixando-o sozinho com o nobre. Rulyn olha para você. “Eudaf me disse que você é um aventureiro. Talvez Khalmyr não tenha se esquecido de nós...”. O barão respira fundo e continua. “Ontem, pela manhã, um espião do Rei
Balek III alocado na fronteira sul chegou a Vagon. Ele estava com uma flecha cravada nas costas e morreu logo depois de chegar... Mas não antes de nos contar o que havia visto em Khalifor, a cidade-fortaleza que é a base do poder da Aliança Negra. Mais estandartes nas muralhas, indicando a chegada de novos bandos de guerra. Chefes gritando ordens, indicando que esses bandos iriam partir para um ataque. E escravos carregando carroças com suprimentos, indicando que esse ataque seria em breve. Assim que percebeu isso, o espião partiu para Cosamhir. Mas, no caminho, foi atacado e ferido por uma patrulha da Aliança Negra. Ele conseguiu fugir, mas sabia que não chegaria à capital. Por isso veio para cá”.
“Meu mago da corte já enviou uma mensagem para o acampamento do Exército do Reinado ao norte. Agora mesmo os soldados devem estar se mobilizando... Mas a verdade é que eles não têm chance. As provações dos últimos anos — a área de Tormenta de Zakharov, o ataque de Mestre Arsenal, as Guerras Táuricas — reduziram as tropas a uma fração do que eram.”
“Para ter chance, o Exército do Reinado precisa de um trunfo. E é aí que você entra. Um aventureiro solitário poderia se infiltrar na cidade-fortaleza e descobrir a estratégia da horda goblinoide. É um plano ousado, acima da capacidade de um espião comum — mas não da capacidade de um herói. O que me diz? Não posso obrigá-lo a aceitar a missão, mas posso dizer que se você for bem-sucedido, será recompensado pelo próprio Rei Balek III.”
Você engole em seco. Isto será muito mais difícil que escoltar uma caravana... Mas você não cavalgou como um demônio apenas para dizer “não”. Você aceita a proposta. “Ótimo”, o barão diz. “Descanse pelo resto da noite. Khalifor está longe, e você terá uma longa jornada pela frente”. A um comando de Rulyn, um criado surge, e o conduz até um dos quartos do castelo.
Apenas quando está sozinho você percebe que a vida de incontáveis inocentes está em suas mãos. A responsabilidade é grande, mas, se os deuses trouxeram-no até aqui, é porque devem ter planos para você. Pensando nisso, você fecha os olhos e adormece. É sua última noite de sono antes de sua jornada rumo a Khalifor, a cidade-fortaleza que abriga o maior e mais terrível exército que já marchou sobre Arton.
Apesar de trazer uma nova história, Ataque a Khalifor não é exatamente um romance. Nem uma típica aventura de RPG. Em vez disso, é uma mistura das duas coisas. Um livro-jogo. Ele é exatamente o que o nome sugere: uma mistura de romance com aventura, na qual você lê uma história, mas, em vez de apenas acompanhar o protagonista, toma as decisões por ele. E em Ataque a Khalifor, estas decisões decidirão o futuro de Arton! Pois uma vez que você pegue o livro, caberá a você impedir a invasão da Aliança Negra e a destruição do Reinado.
Ataque a Khalifor possui um sistema baseado em 3D&T e Tormenta RPG. Você pode jogar com um personagem pré-montado ou criar o seu próprio, escolhendo entre sete raças (humano, anão, elfo, goblin, halfling, minotauro ou qareen) e quatro classes (guerreiro, ladino, mago ou clérigo).