A ambientação, uma mistura de noir e steampunk lançada em 2003, é mais uma novidade da 5a edição do mais clássico RPG do planeta
Lá no comecinho de 2015, quando conversamos não só com os desenvolvedores mas também com mestres e jogadores pra entender o que tinha mudado na quinta edição de Dungeons & Dragons, o sistema de RPG de mesa mais conhecido e jogado do mundo, ícone absoluto da cultura pop, duas coisas ficaram bastante claras. A primeira era a ideia de tornar o jogo mais colaborativo/participativo, para privilegiar a customização; a segunda era fazer com que ele fosse interessante tanto para novos jogadores quanto para os veteranos.
“Temos visto muita gente jogando pela primeira vez, ao mesmo tempo em que vimos muita gente retornando ao jogo depois de muito tempo afastados. Parece que encontramos um bom equilíbrio entre profundidade e acessibilidade”, revelou Mike Mearls, chefe da equipe da desenvolvimento de D&D na Wizards of The Coast, em entrevista ao JUDAO.com.br.
Os dois itens, de fato, podem ser claramente observados no anúncio de lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron, publicação de campanha que traz a igualmente amada e odiada ambientação de Eberron para as regras da quinta edição do D&D. É sim um jeito de prestar uma espécie de “homenagem” aos jogadores das antigas, ao mesmo tempo em que valoriza este lado mais colaborativo — já que o livro de 175 páginas em formato PDF está à venda via Dungeon Masters Guild, site oficial que vende material desenvolvido por terceiros, usando as regras, personagens e locais da mitologia de Dungeons & Dragons, tudo devidamente autorizado pela Wizards of the Coast.
A ideia é que o custo seja baixo (US$ 19,99) para justamente incentivar os mestres/jogadores a usarem este material como ponto de partida para que criem seus próprios monstros, módulos de aventuras e demais conteúdos que possam ser disponibilizados no DMG. Além disso, a ideia é que o próprio livro seja um trabalho “em desenvolvimento”, sendo atualizado conforme as pessoas vão respondendo a ele.
A própria criação de Eberron, originalmente, foi uma coisa de fã pra fã: em 2002, a Wizards of the Coast lançou um concurso chamado Fantasy Setting Search, uma busca por uma nova ambientação para um jogo de D&D. Eberron, criação do escritor e game designer Keith Baker, acabou sendo selecionado dentre 11.000 inscritos, publicado pra valer em Junho de 2004.
As histórias neste lugar com 12 luas se passam primariamente no continente de Khorvaire, o mais populoso dos sete que compõem Eberron, um lugar habitado quase que majoritariamente por humanos e que foi devastado por uma guerra anos atrás.
Além de Khorvaire, existem continentes liderados por elfos (Aerenal), gigantes (Xen’drik), criaturas dos sonhos (Sarlona) e até dragões (Argonnessen). A grande diferença de TOM de Eberron com relação às ambientações clássicas de D&D é que, sim, existem elementos da fantasia clássica tolkieniana — mas Baker foi além e misturou isso com influências vindas da literatura pulp, filmes noir e steampunk. Assim sendo, é um mundo que também tem trens, veículos voadores e até enormes seres mecânicos (os Warforged) que são todos alimentados por magia.
Outra mudança interessante diz respeito ao alinhamento, que incentiva personagens mais moralmente ambíguos e perigosos — além de fazer cruzamentos, criando seres malignos vindos de raças tradicionalmente boas e vice versa. Além disso, estes personagens bons e maus podem e vão se infiltrar em suas respectivas organizações para agir como espiões.
Escrito pelo próprio Baker, que há anos continuava atualizando o seu site com mais material “não-oficial” de Eberron, o livro Wayfinder’s Guide to Eberron traz ainda quatro novas raças jogáveis: Changelings (que mudam de forma), Kalashtar (humanos diretamente conectados com seres sobrenaturais), Shifters (humanos que podem assumir características bestiais) e os Warforged (robôs humanoides que são totalmente sencientes, tal qual o Homem-Robô da Patrulha do Destino).
“Meu coração sempre esteve com Eberron”, confessou o escritor, quando explicou que a ideia é manter, pelo menos por enquanto, o livro em formato eletrônico para que tanto as raças quanto as dragonmarks (marcas surgidas em algumas das raças mais comuns de Khorvaire como parte da chamada Profecia Dracônica, fazendo com que eles se organizassem em “casas” ou “clãs”) possam continuar sendo continuamente atualizadas. “A ideia é que isso não seja uma enciclopédia, que não se aprofunde tanto na história ou geografia”, diz Baker. “É algo que ajuda a definir a ambientação, os temas de Eberron, e como isso pode afetar seu jogo. Como você pode capturar um pouco da aventura mais pulp ou a da intriga neo-noir?”.
Empolgadíssimo com o retorno, o autor diz que, além de continuar escrevendo sobre temas que não entraram no livro (como os Siberys Dragonmarks), ainda vai tirar do plano das ideias o seu projeto Have Dice Will Travel. Basicamente, ele viajou pelo mundo todo, mestrando Eberron pros mais diferentes tipos de pessoas e registrou tudo. Originalmente, isso gerou alguns poucos posts pro site The Escapist, só que agora ele quer mais, via financiamento coletivo. “Um podcast de viagem/D&D? Um livro? Ambos?”, pergunta-se ele. “Tudo que sei é que quero capturar a diversidade das pessoas que jogam RPG no mundo todo e contar suas histórias”.