Depois de quase 30 anos, o RPG de mesa que virou livro de ficção, bonequinho e videogame continua uma franquia firme e forte no coração de seus fãs fiéis
“O mundo mudou. A magia já não é mais aquela coisa de contos de fadas: é real”. É assim que os desenvolvedores apresentam, até hoje, o universo de Shadowrun, RPG do tipo que se joga com livros, papel e dados, originalmente publicado pela FASA, no ano de 1989. A ambientação combina, por mais que você acredite que não faça sentido nenhum, o bom e velho (?) cyberpunk com elementos de fantasia e ainda um tanto de teorias da conspiração, suspense policial, terror e histórias de detetives.
A trama pode ser definida mais ou menos assim: depois da tecnologia ter se juntado à carne para nos tornar algo mais do que apenas humanos (bioware, nanotecnologia e todo o resto), a tolkienização acontece. Em 2011 — que, lembre-se, em 1989, era um futuro ainda distante — aconteceu um fenômeno chamado Unexplained Genetic Expression (UGE), no qual os humanos passaram a se tornar (e também dar luz a) uma série de subespécies, conhecidas como metavariantes, tais como orcs, trolls, elfos, anões e afins. Pra complicar a parada toda, ainda surge uma caceta de vírus chamado Human Meta-Human Vampiric Virus (HMHVV), uma variação biológica do vampirismo tradicional que transforma a galera em monstruosidades como wendigos, goblins, nosferatus, wendigos e outros seres com garras e presas afiadas.
Os dragões, ah, os dragões, agora não são mais meras ilustrações de livros: eles acordaram e agora são reais, podem assumir a forma humana e controlam países e algumas das maiores corporações do mundo. Afinal, tal qual Smaug, os dragões sempre guardaram muito, mas muito ouro sob suas patas. Bastou eles se lembrarem de onde estavam suas fortunas e, BINGO!, era só comprar o terno certo e a gravata combinando.
As pessoas chamam essa realidade aí de Sexto Mundo, um termo que tem conexão direta com Earthdawn, outro jogo da FASA, publicado em 1993. Earthdawn é fantasia medieval clássica, Dungeons & Dragons style, e está portanto no chamado Quarto Mundo. Já a Terra na qual vivemos atualmente é o finalzinho do Quinto Mundo. O conceito do calendário Maia de que o mundo se renova a cada cinco mil e uns vários anos e, portanto, o quinto ciclo se encerraria justamente em Dezembro de 2011, que é quando a magia retorna.
(Quer dizer, o tal ciclo se encerraria em Dezembro de 2012, como você talvez se lembre de profecias e fim do mundo; mas, por um erro de cálculo, as primeiras edições saíram como 2011, sendo corrigido depois para 2012. :P)
O maior inimigo dos personagens, no entanto, não são magos perversos, mas sim as megacorporações. As empresas consolidaram seu poder de maneira brutal, criando até mesmo seus próprios exércitos. As dez maiores corporações, aliás, desfrutam da tal da extraterritorialidade, que é o estado de ser isento da jurisdição da lei local.
Muitos vendem suas vidas para estas companhias monstruosas, acreditando não ter escolha. Mas existem aqueles que têm as habilidades e a coragem para se manter independentes, encontrando jeitos de se esconder nas zonas cinzentas. Eles são foras da lei, andando nas sombras, invisíveis ao Sistema por não terem o tal System Identification Number (SIN). Só que acabam sendo tolerados pelos poderosos porque podem ser úteis de alguma forma — são chamados de shadowrunners e trabalham para as companhias, para os governos, para sindicatos do crime organizado... Em resumo: para quem puder pagar melhor. E num mundo no qual o dinheiro vale cada vez menos, informação e tecnologia são ouro.
Eles são chamados de shadowrunners porque são os responsáveis pelo tipo de premissa que serve de pilar pro jogo: espionagem industrial. Um shadowrun é o termo usado para se referir a uma bem-sucedida tentativa de roubo de informação, física ou digital, de uma corporação/organização rival.
Os deckers, os hackers do futuro, podem se conectar no ciberespaço tridimensional (a chamada Matrix – este nome não te lembra nada?) em busca de dados proibidos, encarando não só seus rivais mas também inteligências artificiais de proteção capazes de ferver um cérebro, as chamadas Intrusion Countermeasures Electronics (ICE). Já nas ruas, a batalha é entre guerreiros urbanos com implantes cibernéticos, poderes mágicos, artefatos místicos e o pacotão completo de esquisitices, que aí tentam invadir as estruturas das empresas concorrentes na base da porrada mesmo.
O ambiente geopolítico virou uma zona, com revoluções pipocando e explodindo para todos os lados. Na América do Norte, os índios descobriram que suas cerimônias tradicionais permitem que agora eles comandem espíritos poderosos – e justamente fazendo uso de seus rituais, eles se uniram e tomaram o controle de parte do oeste dos EUA e do Canadá, formando uma federação de Nações Americanas Nativas em meio aos Estados Unidos despedaçados. Alguns estados, como o California Free State, declararam independência. Já o México se tornou Aztlan, uma subsidiária e quartel-general da megacorp Aztechnology.
A mecânica de Shadowrun enquanto RPG de mesa é baseada inteiramente nos dados mais simples, aqueles de seis lados que todo mundo tem em casa (ou deveria). Originalmente, era assim: uma ação qualquer tinha dificuldade numérica definida com base em diferentes modificadores. Pra dar um pulo entre prédios, a dificuldade é, sei lá, 20. Mas tá chovendo e ventando, então você precisa tirar 23. Aí, você rola uma quantidade de dados equivalente ao nível do seu personagem na habilidade necessária para a ação – pra dar aquele pulo, por exemplo, você precisa de “destreza” ou algo assim. A mesma lógica de um Vampiro: A Máscara e demais títulos da linha Storyteller, por exemplo.
A partir da quarta edição, os dados de seis lados continuam, mas agora com uma diferença bacana: existe um número limite para uma tarefa. O número de “cincos” e “seis” é igual ao número de hits da tarefa. Se a quantidade de hits está acima do tal número limite definido anteriormente, significa que rolou um desempenho extraordinário e o seu salto entre os prédios foi digno de um atleta olímpico, com direito a uma pirueta pra tirar onda. Se mais da metade dos dados rodados dão “uns”, então o jogador cometeu uma falha terrível e, além de cair, ainda foi filmado por um mala com um celular e o vídeo se tornou viral na rede.
Recentemente, vale lembrar, a New Order Editora lançou no Brasil uma caixa introdutória de Shadowrun, com um guia simples de 24 páginas, uma pequena aventura pronta, um resumão das regras, fichas com personagens prontos e um bando de D6 pra você começar a jogar sem muita frescura.
Além das regras, claro, as novas edições do jogo servem para que a questão tecnológica seja atualizada – tamos falando de um conceito futurista criado em 1989, né? A tal da Matrix, por exemplo. Na cronologia, a rede de computadores foi reestruturada em 2029 e os deckers tinham que se conectar usando os chamados cyberdecks, capacetes cheios de fios e tudo mais que conectam o seu cérebro a este emaranhado de dados. Só que estamos em 2017, vamos lá. A gente se conecta na tal da interwebs sem usar fios, via smartphone, por exemplo. Cyberdeck pra quê? Aí, na quarta edição de Shadowrun, chegou a segunda revolução da Matrix, em 2064, que meteu o wi-fi no meio da brincadeira. Os deckers passaram a ser chamados apenas de hackers e surgiram os technomancers, que possuem uma conexão inata com a Matrix que os permite acessar a rede sem fios sem qualquer aparelho.
E já na quinta edição, as corporações criam uma divisão chamada Grid Overwatch Division (GOD) para controlar e compartimentar a Matrix, forçando os hackers a adquirir equipamentos especializados chamados commlinks – que acabaram apelidados de “cyberdecks” para brincar com a velharia anterior, fazendo o termo “decker” voltar a ser usado, como brincadeira.
A FASA cuidou de todos os desdobramentos de Shadowrun até 2001, quando fechou oficialmente suas portas e os direitos foram direto pra WizKids – não por acaso, uma empresa formada por ex-funcionários da FASA. Aí, o que rolou depois foi um samba do elfo biônico doido: a WizKids licenciou os direitos do RPG pra FanPro, a mesma que já cuidava da publicação na Alemanha. Mas aí a FanPro foi comprada pela Topps em 2003 – e, pouco depois, a empresa liberou a galera da Catalyst Game Labs para criar novos produtos dentro do mesmo universo. Ou seja: o que não falta, hoje em dia, é gente envolvida no desenvolvimento desta parada toda. ;)
Entre 1991 e 2001, foram lançados mais de 40 livros com histórias ambientadas no universo de Shadowrun. Já no universo dos joguinhos, aqueles eletrônicos, tivemos três chamados apenas Shadowrun: um em 1993, pra SNES; outro no ano seguinte, pra Mega Drive; e um último em 95, pra Sega CD. O retorno da franquia se daria em 2007, com o FPS autointitulado, pra Xbox 360 e PC, desenvolvido pela FASA Interactive, empresa subsidiária da Microsoft. A ideia era que ele fosse apenas baseado em Shadowrun, sem depender da linha do tempo do RPG de mesa. Quando os direitos foram para a Smith & Tinker, empresa de Jordan Weisman, um dos criadores originais do Shadowrun, rapidamente surgiria Shadowrun Returns, RPG single-player todo financiado via Kickstarter. Em 2015, seria lançado Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, o MMORPG ambientado em 2076, que é quando um imenso dragão surge em Boston, espalhando uma terrível doença pela cidade e transformando boa parte de seus cidadãos em maníacos assassinos.
A própria WizKids, aliás, se meteu a criar um jogo de figuras de ação (aka “bonequinhos”) baseado no Sexto Mundo, mas o chamado Shadowrun Duels acabou se provando um fracasso retumbante de vendas, talvez um dos poucos fracassos de uma série que ainda mantém uma base de fãs considerável consumindo e mantendo seus personagens em constante desenvolvimento.
Mas digamos que Shadowrun tem pelo menos um detrator publicamente declarado. E é um daqueles de responsa: ninguém menos do que William Gibson, autor do clássico Neuromancer, considerado um dos pilares do cyberpunk. “Sem relação, sem permissão. Nada. Nem um diálogo com eles a respeito”, disse, em seu blog oficial, a respeito de qualquer conexão que pudesse ter tido com os criadores do jogo. “Nem um diálogo com eles a respeito. Só tenho que admitir a mistura de ciberespaço e elfos sempre foi bem mais do que eu poderia aguentar. Tenho ignorado isso há anos e espero que continue assim”.
Em entrevista ao The Peak, da Simon Fraser University, o escritor acabou sendo um pouco mais brando. “Quando vejo uma parada como Shadowrun, a única coisa negativa que sinto é a minha repulsa inicial por ver o meu DNA literário misturado com elfos. Como se alguém pensasse ‘Já sei: vamos misturar Gibson e Tolkien’. Só sobre o meu cadáver”, afirma. “Mas eu não tenho uma responsabilidade estética sobre o cyberpunk. Nunca ganhei um centavo com isso, mas jamais pensaria em processá-los. Até porque tenho certeza de que há pessoas que poderiam me processar, se elas estivessem inclinadas, porque andei brincando com suas coisas”.
Ladrão que rouba ladrão...? ;)