Um manual de como salvar o mundo | JUDAO.com.br

Talvez você não tenha enxergado um dos jogos mais falados do ano passado sob este prisma. Mas deveria.

É raro (embora cada vez menos raro) encontrar no mundo dos games AQUELA resposta. Ter uma experiência artística que toca a sua alma, atinge a sua cosmovisão, muda um pouco a percepção que você tem de tudo à sua volta.

Neste sentido, 2018 foi um ano muito bom para o cinema, mas foi um ano excepcional para games. Não só tivemos resgates de franquias já mortas, completamente revitalizadas com um novo gênero, tema e profundidade, como no caso de God of War, como alguns indies prenderam a atenção e, com um misto de simplicidade e originalidade, tocaram o nosso coração, como se deu com Celeste.

Acontece que em 2018 também tivemos um game adaptado de outra mídia que chegou fazendo aquele BOOM. Já fazia mais de uma década que balançamos por Nova York pela última vez com o Homem-Aranha, e nesse meio tempo quem dominou o mundo dos games-direto-dos-quadrinhos foi o Cavaleiro das Trevas, com a amada “trilogia” Arkham.

Mas enquanto os games do Batman conseguiam criar o perfeito “simulador de bilionário-psicopata”, o novo jogo do cabeça de teia desenvolvido pela Insomniac (Ratchet & Clank, Sunset Overdrive) parece ter OUTRO objetivo principal. Claro, você ainda vive as aventuras do Homem-Aranha, e consegue sentir toda a liberdade de voar pelos arranha-céus de Manhattan. Mas o jogo talvez queira contar uma história antes de tudo.

E dessa vez, nem seria uma história do Homem-Aranha. E nem do Peter Parker.

Logo na primeira missão, o jogo te dá dicas de que quer falar de assuntos muito mais próximos de você, ou do nosso mundo real, do que podemos imaginar de uma história com aranhas radioativas e pessoas voadoras. Wilson Fisk, o Rei do Crime, está no topo da Fisk Tower (!), resistindo à invasão da polícia, que finalmente veio prendê-lo. Fisk é representado como um bilionário que esconde uma segunda vida de crimes, envolve-se com poder, corrupção e uma infinidade de horrores.

Depois de anos, o Homem-Aranha conseguiu juntar provas suficientes para jogarem o cara numa cela. Não é só a iconografia do criminoso ter uma torre em NY com o seu nome — mas também ser um bilionário criminoso. A mensagem começa clara, e assim segue.

Estamos com um Homem-Aranha experiente, que faz o que faz já há oito anos. E diferente do “mundo dos quadrinhos mensais”, o tempo passou para Parker. Ele foi fotógrafo do Clarim Diário, mas hoje trabalha com biologia e robótica, sendo o assistente de laboratório do Dr. Otto Octavius. Mandou diversos bandidos para a prisão, entre eles alguns superpoderosos como Rhino, Electro, Abutre e Shocker. Teve um intenso relacionamento com Mary Jane (que sabe do segredo dele), mas se separaram por causa do stress dessa vida dupla.

J. Jonah Jameson saiu do Clarim Diário e tem um programa de rádio sensacionalista, que você passa o jogo inteiro ouvindo, completamente dedicado a destruir a imagem pública do Aranha. Esse é outro ponto de sátira do jogo, fazendo piada com o apresentador de rádio americano ultra-conservador e ultra-nonsense Alex Jones, que se envolveu em enrascadas judiciais por espalhar mentiras sobre vítimas de tiroteios em escolas, entre outras. Felizmente não temos no Brasil nenhum tipo de gente espalhando mentiras a milhares de pessoas que compram o peixe sem nem questionOHPERAÍ.

A Tia May é uma das maiores mudanças, e uma das que mais influencia a história do jogo, assim como a temática. Desde que o Tio Ben morreu, ela foi trabalhar num abrigo. Junto com o principal financiador do abrigo, o milionário filantropo Martin Li (!), May Parker não passou todos esses anos esperando Peter voltar do colégio, pensando que a puberdade do garoto era talvez a mais agressiva de todas. Ela foi trabalhar todos os dias, ajudando a tirar pessoas das ruas de Nova York. Você controla Peter Parker em sua forma “à paisana” em muito do jogo, e normalmente isso significa estar dentro do abrigo, ajudando May ou desvendando segredos escusos de Martin Li.

E é curioso um jogo tão focado em ação, socos, poderes de teia e uniformes diferentes do Aranha (você pode jogar com PRATICAMENTE QUALQUER UNIFORME JÁ USADO POR ALGUM HOMEM-ARANHA, INCLUINDO O HOMEM-VERGONHA) force você a passar tanto tempo andando no meio de desabrigados, mendigos, gente em algum processo de recuperação de vícios, pessoas que a sociedade tentou abandonar. O próprio Marin Li explica a criação desse abrigo por conta de um dia estar naquela situação, muito antes de ganhar muito dinheiro e de atrair uma certa negatividade (risos).

Otto Octavius está envolvido com robótica porque quer usar a ciência para ajudar vidas...pelo menos no começo. Quer criar próteses melhores e mais elaboradas para ajudar veteranos de guerra, pessoas com deficiência, nunca prestando atenção nos lucros que teria com isso. Uma filosofia que contrasta bastante com seu ex-sócio e atual prefeito de N.Y., Norman Osborn. Mary Jane também não ficou parada esperando Peter parar de fazer papel de trouxa. Ela mergulhou na carreira de jornalista investigativa e muito do trabalho dela envolve desmascarar os grandes criminosos que vampirizam o povo.

E num detalhe que pode ser quase que completamente ignorado, temos Harry Osborn. Durante o jogo, você descobre que Harry está viajando, por algum motivo complicado e misterioso. Porém, ele usou fundos da empresa do papai para criar unidades de laboratório em vários pontos da cidade. Cada uma dessas unidades contém um desafio que necessita das habilidades do Aranha. Desligar todas as comportas de ar-condicionado de um prédio antes que explodam, ou voar através de uma sinistra nuvem de poluição para medir a qualidade do ar, entre inúmeras outras.

No final de cada uma, você ganha um ponto bacana que pode usar pra destrancar uma roupa nova, um poder novo, etc. O interessante aqui é que todas essas quests envolvem o bem estar da população da cidade. Harry está, em várias dessas missões, pedindo a sua ajuda para desfazer o mal que a empresa do pai fez. Assim, não é só combatendo o crime que o Aranha se torna o amigo da vizinhança, mas é tentando cuidar da vizinhança toda.

Ou seja, há um padrão temático ao longo do jogo todo. Peter Parker, o Homem-Aranha, é o protagonista desse game, mas talvez não o personagem principal. Este, talvez, seja simplesmente a comunidade. Praticamente todos os personagens, de alguma forma, encaram o serviço comunitário, o bem maior, a salvação não de uma pessoa, mas de todas, como sua missão de vida. Em determinado momento, Miles Morales (!!!) aparece. Depois de uma experiência traumática, a resposta é ir trabalhar com a Tia May, aprendendo com ela a usar o bem dos outros como uma forma de exorcizar a própria dor.

Tratar do próximo não é só uma forma de curar a sociedade, é uma forma de curar a si mesmo. Ou melhor dizendo, tratar do próximo não é só uma forma de curar a si mesmo. É uma forma de curar a sociedade. E é bem possível que não haja um personagem melhor para representar isso do que o Homem-Aranha.

E tudo bem que este é um jogo de aventura-com-elementos-de-RPG. Tudo bem que o Peter Parker daqui lembrou de ser engraçado (os diálogos entre ele e a policial Watanabe são hilários). Tudo bem que temos batalhas memoráveis, momentos de ação eletrizantes depois dos quais você está com o coração a mil, se indagando se aquilo aconteceu mesmo (o que é ecoado pelo próprio Peter, perguntando-se a mesma coisa). Mas este é um jogo que olhou bem fundo na alma do Aranha e espalhou aquilo que faz dele quem ele é no jogo todo.

Talvez o momento mais emocionante em muito tempo no mundo dos games, bem no final do jogo, é ao mesmo tempo a coisa mais dolorosa que já vimos o Aranha passar, provavelmente uma das decisões mais corajosas que alguém já colocou numa história do personagem, e uma destilação pesada e sincera dessa temática central.

Salve uma pessoa e você salvará o mundo. E quem sabe, salvando o mundo, você salva a si mesmo.